Les
Niveaux et expérience.
Chaque monstre tué donne
de l’XP. Il sera intéressant de définir qu’il en faut 20 pour
un niveau. Du niveau 1 à 5 on gagne 5 point par mort, du niveau 6 à
10 on gagne 4 point, du niveau 11 à 15 on gagne 3 point par mort
puis 2 du niveau 16 à 20. Sinon on peut modifier et plutôt faire
ainsi, du niveau 1 à 10 lancer deux dès qui donnerons leurs
résultat en XP sachant qu’il en faut 30 pour un niveau et 1 seul
dé du niveau 11 à 20. On donne ainsi un côté aléatoire plutôt
sympa, mais on risque d’alourdir un peu le jeu.
Les compétences
J’ai voulus changer de
principe pour un Jeux De Rôle classique. Plutôt que de prendre des
classes pré-créées, utile dans une partie courte, dans une partie
avec une histoire il sera plus amusant à mon sens d’utiliser un
système de compétence qui permet d’utiliser ou non certaine arme
et effet. Vous retrouverez ici donc une suggestion de compétences et
de manières de les utiliser :
En fonction du nombre de
compétence que vous mettrez en place, vous devrez en additionner le
nombre, le diviser par 3, l’arrondir au supérieur et ainsi vous
obtenez le nombre de point de compétence de départ pour un niveau
1. Il y aura 5 niveaux de compétence les rendant plus facile à
utiliser.
- D’abord les compétences d’Arme
Arme
à une main
On va regrouper toute les
armes à une main ensemble. Idem pour les deux mains après.
Niveau 1 :
Faire un 5 ou un 6 pour
toucher, un deuxième dé permet de définir ou auras lieu la touche.
Faire un 1 ou un 2 causeras un échec critique et un déséquilibre
lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de
vie est encaissée sauf contre-indication.
Niveau 2 :
Faire 4 5 6 pour toucher,
un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 ou un 2 causeras
un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est
touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf
contre-indication.
Niveau 3 :
Faire un 4, un 5 ou 6
pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1
causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe,
si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée
sauf contre-indication.
Niveau 4 :
Faire 3 4 5 6 pour
toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. 1 causeras un
échec critique et un déséquilibre lors de la frappe, si on est
touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf
contre-indication.
Niveau 5
Faire un 2, 3, 4, 5, ou 6
pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche.
Arme
à 2 mains
Niveau 1 :
Faire un 5 ou 6 pour
toucher, un deuxième dé permet de définir ou auras lieu la touche.
Faire un 1 ou 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors
de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est
encaissée sauf contre-indication.
Niveau 2 :
Faire un 4, un 5, ou un 6
pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 ou
un 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la
frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est
encaissée sauf contre-indication.
Niveau 3 :
Faire un 4, un 5, ou un 6
pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1
causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe.
Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée
sauf contre-indication.
Niveau 4 :
Faire un 3, 4 5 6 pour
toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. 1 causeras un
échec critique et un déséquilibre lors de la frappe, si on est
touché, une pénalité de 1 point de vie est encaisser sauf
contre-indication.
Niveau 5
Faire 3 4 5 6 pour
toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Faire 6
entraînera un coup critique déstabilisant l’adversaire et lui
infligeant 2 points de dégâts supplémentaire.
Sans
arme
Le sans arme regroupe
tout ce que l’on ne définit pas comme une arme, petit couteau ou
autre. C’est une compétence universelle où il n’y a pas de
niveau. Utile pour des gens qui n’ont pas de compétence d’arme,
on peut néanmoins détourner les armes vers une autre compétence
quand elle a été apprise. Cette compétence de base permet à un
incompétent de se battre avec toute arme qu’il trouve. Les dégâts
serons modéré ainsi que les touches possible. Généralement je
bloque les dégâts à 1 2 ou 3 et je ne permets que des touches au
torse et à la tête.
1 échec critique
entraînant un déséquilibre lors de la frappe, si on est touché,
une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf
contre-indication. 2 à 4 échecs de la frappe, 5 6 réussites de la
frappe.
Précisions
L’art d’utiliser les
armes à distance et de jet. Le premier niveau permet leur usage de
quelque manière que ce soit. La portée est à définir ensuite en
fonction de l’arme.
Niveau 1 :
Nécessite 5 ou 6 pour
réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de
réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 3 pour une
arme de jet, nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre
l’arme qui ne peut être trouvé qu’en fouillant la zone.
Niveau 2 :
Nécessite 4 5 6 pour
réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de
réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 4 pour une
arme de jet, nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre
l’arme qui ne peut-être trouvé qu’en fouillant la zone.
Niveau 3 :
Nécessite 3 4 5 6 pour
réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de
réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 5 pour une
arme de jet, nécessite 4 5 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre
l’arme qui ne peut-être trouvé qu’en fouillant la zone.
Niveau 4 :
Nécessite 3 4 5 6 pour
réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de
réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 4 pour une
arme de jet, nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre
l’arme qui ne peut-être trouvé qu’en fouillant la zone.
Niveau 5 :
Nécessite 3 4 5 6 pour
réussir son tir. Porté de 5 pour une arme de jet, nécessite 4 5 6
pour réussir son jet, 6 entraînant un coup critique déstabilisant
l’adversaire lui faisant perdre un point de vie en plus et lui
enlevant un point de déplacement.
Parade
La parade peut être
effectuée avec différentes armes. Mais essentiellement avec un
bouclier.
Niveau 1 :
Permet l’usage du
bouclier. De 5 à 6, la parade est réussi le bouclier fonctionne
normalement. A 1 la parade est échouée et le bouclier ne protège
rien. De 2 à 4 la parade ne réduit que de moitié arrondis à
l’inférieur moins de dégâts.
Niveau 2 :
4 5 6 le bouclier protège
normalement, A 1 la parade est échouée et le bouclier ne protège
rien. De 2 à 3 la parade ne réduit que de moitié arrondis à
l’inférieur moins de dégâts.
Niveau 3 :
Les armes une main
peuvent parer, 1 échec critique entraînant la chute de l’arme
utilisée pour parer, 2 à 4, l’arme permet de parer comme un
bouclier (définition en même temps que l’arme), et de 5 à 6 la
parade est pleinement efficace. Pour le bouclier, 3 à 6 il protège
normalement, A 1 la parade est échouée et le bouclier ne protège
rien. A 2 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur
moins de dégâts.
Niveau 4 :
La parade des armes une
main, 1 échec critique entraînant la chute de l’arme utilisée
pour parer, 2 à 3, l’arme permet de parer comme un bouclier
(définition en même temps que l’arme), et de 4 à 6 la parade est
pleinement efficace. Pour le bouclier, 3 à 6 il protège normalement
de 1 à 2 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur
moins de dégâts.
Niveau 5 :
Les armes à deux mains
peuvent parer, 1 cause un échec de la parade entraînant votre
déséquilibre et vous faisant perdre 1 point de vie, de 2 à 4 la
parade n’est pas efficace et ne fonctionne que de moitié arrondis
au nombre inférieur et de 5 à 6 la parade fonctionne normalement
(définis par l’arme). La parade des armes une main, 1 et 2 la
parade ne fonctionne que de moitié arrondis au supérieur, l’arme
permet de parer comme un bouclier (définition en même temps que
l’arme), et de 3 à 6 la parade est pleinement efficace. Pour le
bouclier, il protège à coup sûr des dégâts subis en fonction de
son efficacité évidement.
- Les compétences de discrétion
La discrétion est
l’ensemble des compétences qui entoure un bon assassin, il faut
faire le lien avec les compétences de tir à distance et d’arme a
une main qui sont beaucoup plus adaptée.
La
furtivité
La furtivité permet de
se déplacer sans être détecté si la cible est de dos, c’est une
compétence assez aléatoire. Elle permet de débloquer l’assassinat.
Niveau 1 :
Un jet de 6 permet
d’activer la compétence, 1 ou 2 fais rater la compétence qui
empêche toute furtivité et vous fait découvrir. Une fois activé
elle dure un tour.
Niveau 2 :
Un jet de 5 ou 6 active
la compétence, 1 ou 2 fait rater la compétence qui empêche toute
furtivité et vous fait découvrir. Une fois activé elle dure un
tour.
Niveau 3 :
Un jet de 4 5 6 active la
compétence, 1 fait rater la compétence qui empêche toute furtivité
et vous fait découvrir. Une fois activer elle dure un tour.
Niveau 4 :
Un jet de 3 à 6 active
la compétence, 1 fait rater la compétence qui empêche toute
furtivité et vous fait découvrir. Une fois activé elle dure 2
tour.
Niveau 5 :
Un jet de 3 à 6 active
la compétence qui dure deux tours. Vous restez invisible en cas
d’immobilité même si l’ennemi regarde dans votre direction
L’assassinat
L’assassinat permet
d’éliminer un ennemi en une seule frappe sauf contre-indication.
Elle doit être utilisée avec la furtivité pour fonctionner, elle
remplace la compétence d’arme.
Niveau 1 :
Jet de 6 pour réussir, 4
ou 5 double seulement les dégâts de l’arme, 1 2 cause un échec
critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente
le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).
Niveau 2 :
Jet de 5 6 pour réussir,
3 ou 4 double les dégâts de l’arme, 1 2 cause un échec critique,
vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain
dégât reçu de 1 si vous êtes touché).
Niveau 3 :
Jet de 5 6 pour réussir,
2 3 ou 4 double les dégâts de l’arme, 1 cause un échec critique,
vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain
dégât reçu de 1 si vous êtes touché).
Niveau 4 :
Jet de 4 5 ou 6 pour
réussir, 2 ou 3 double les dégâts de l’arme, 1 cause un échec
critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente
le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).
Niveau 5 :
Jet de 3 à 6 pour
réussir, 1 ou 2 doubles les dégâts de l’arme.
L’esquive
L’esquive permet
d’évité de se faire toucher dans certains cas.
Niveau 1 :
Sans armure, un jet de 5
ou 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 ou 2 vous rendant encore
plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de
l’esquive.
Niveau 2 :
Sans armure, un jet de 4
5 ou 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 ou 2 vous rendant encore
plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de
l’esquive.
Niveau 3 :
Sans armure, un jet de 4
5 ou 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 vous rendant encore plus
vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive.
Armure légère un jet de 6 permet d’esquiver, un jet de 1 rendant
encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 en
pénétration d’armure lors de l’esquive.
Niveau 4 :
Sans armure, un jet de 3
à 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 vous rendant encore plus
vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive.
Armure légère un jet de 5 ou 6 permet d’esquiver, un jet de 1
rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1
en pénétration d’armure lors de l’esquive.
Niveau 5 :
Sans armure, un jet de3 à
6 permet d’esquiver les dégâts. Armure légère un jet de 4 5 ou
6 permet d’esquiver, un jet de 1 rendant encore plus vulnérable et
augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration d’armure lors
de l’esquive. En armure lourde, un jet de 6 est nécessaire pour
esquiver, 1 augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration
d’armure lors de l’esquive.
- Les compétences magiques
Les compétences magiques
permettent d’utiliser les sorts en rapport avec les niveaux de
magie consommant un certain nombre de point de mana.
Magie
destructrice
Le niveau permet
d’utiliser des sorts du même niveau.
Magie
régénératrice
Le niveau permet
d’utiliser des sorts du même niveau.
Enchantement
Le niveau permet
d’appliquer et d’utiliser des enchantements du même niveau.
Alchimie
L’alchimie permet de
concevoir des potions de soin ou d’autre effet. Les niveaux
correspondent à la puissance des potions qui augmente à chaque
fois, on multiplie les effets par le niveau de l’alchimiste
concepteur. Et donc niveau de la potion. Reste à définir des
ingrédients et leurs effets. Il vaut mieux inventer ça sur place ou
alors rester avec des potions vendues.
- Les compétences diverses
Monte
(1 niveau seulement)
Permet d’apprendre à
utiliser une monture qu’elle quel sois. Plus pratique pour le
déplacement.
Acrobatie
Permet de faire des sauts
plus ou moins haut.
Niveau 1 :
Sans armure, un jet de 6
permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de
déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la
case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il
ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable
augmentant de 2 les prochains dégâts subis.
Niveau 2 :
Sans armure, un jet de 5
ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de
déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la
case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il
ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable
augmentant de 2 les prochains dégâts subis.
Niveau 3 :
Sans armure, un jet de 4
5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de
déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la
case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il
ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable
augmentant de 2 les prochains dégâts subis.
Armure légère, un jet
de 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de
déplacement. Un jet de 1 est un échec critique au même effet que
sans armure.
Niveau 4
Sans armure, un jet de 6
permet de bondir vers l’avant de 3 case, un jet de 4 ou 5 fait
bondir de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un
échec et le joueur tombe sur la case devant en même temps qu’il
use son point de déplacement. Il ne peut plus se déplacer ensuite.
De plus il est vulnérable augmentant de 2 les prochains dégâts
subis.
Armure légère, un jet
de 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de
déplacement. Un jet de 1 est un échec critique au même effet que
sans armure.
Niveau 5 :
Sans armure, un jet de 6
permet de bondir vers l’avant de 3 case, un jet de 4 ou 5 fait
bondir de 2 case. Use un point de déplacement.
Armure légère, un jet
de 4 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point
de déplacement. Un jet de 1 est un échec critique.
Armure lourde, Un jet de
6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de
déplacement. 1 entraîne un échec critique.
Armure
légère
Niveau 1 :
Permet le port des
armures légères.
Niveau 2 :
Augmente de 1 partout si
l’armure complète est portée
Niveau 3 :
Augmente de 1 l’armure
de toute pièce légère portée.
Niveau 4 :
Augmente de 2 l’armure
si elle est complète
Niveau 5 :
Augmente de 4 toute pièce
d’armure et permet d’utiliser la compétence d’acrobatie comme
si on était sans armure.
Armure
lourde
Niveau 1 :
Permet le port d’armure
lourde
Niveau 2 :
Augmente de 2 pour
l’armure complète
Niveau 3 :
Augmente de 2 l’armure
de toute pièce d’armure lourde portée.
Niveau 4 :
Augmente de 2 l’armure
de toute pièce d’armure lourde portée et son poids ne compte
plus.
Niveau 5 :
Double l’efficacité de
l’armure et son poids ne compte plus.
Races :
Chaque race a sa
particularité et ses facilités. Il sera intéressant de choisir des
noms en liens à la race et au sexe.
Humains :
Les humains sont des
combattants furieux et peuvent se rendre berseker se qui augmenteras
les dégâts de la plupart des armes d’un tiers pendant 3 tour avec
un temps de recharge de 6 tour.
Elfes :
Les elfes sont rapide et
peuvent s’il utilise leur compétence de vitesse 1fois tous les 3
tours flanquer un coup supplémentaire
Nain :
Les nains sont robuste et
peuvent porter 20 kilo d’équipement supplémentaire, et pour eux
les armes à deux mains augmente tout leur dégâts de 2.
Voilà, les races sont à paufiner mais bon. Merci à tout les jeunes du camps marche qui mon aidé à avancer dans mes projets pour le jeux. Amusé vous bien :) ( Arsenik rpz hein ? X)