Vous aimez la bataille ?

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Moi aussi.

dimanche 20 novembre 2011

Le jeu.

Bonjours, je vais commencer par vous expliquer l'idée du jeux. Elle m'est venue simplement alor que je souhaitait occupé des jeunes un peu exité, et a tres bien fonctionner. Elle regroupe les styles de jdr commun (dongeon et dragon) et les jeux video pour le fonctionnement. Avant de jouer il faut se rappeller qu'un jeux de rôle nécessite que la personne jouant s'identifie au personnage qu'il joue, donc il est intéressant pour celui qui présente le jeux de raconter une petite histoire pour mettre les joueurs dans l'ambiance (prise de chateaux, bataille, autre)

Le nombre de joueur dépendras de la taille de la carte que vous souhaiterez utiliser, le jeux se basant sur des carreaux comme sur un damier ou un echiquier, il est recommander d'avoir au moins une 10 aine de carreaux par joueur pour avoir un jeux correct. Ensuite si vous ajouter des véhicules (bientot disponible) vous devrez encore aggrandire pour rendre ça intéressant.

Le but du jeux reste a déterminer. jusqu'a présent j'ai fait des deathmatch simple ( but : éliminer les adversaire) mais il est envisageable de faire des prises de position, des conquetes, des captures de drapeau aussi, ou même des captures de crane (mode qui consiste a ramener les "crane" de vos victime sur un point précis afin d'accumuler des points ou de l'argent, sachant que les enemis peuvent tout récuperer et ainsi accumuler.)

Le jeux fonctionne avec de l'argent. pour plus de facilité il est recommander d'avoir des jetons ou des billets (monopoly ou autre). Vous pouvez sinon tout marquer sur un papier. je vous recommande d'utiliser, pour un style de jeux ancien le terme de piece d'or. pour un style de jeux présent la monnaie qui vous convient, et pour un style de jeux futuriste... mince débrouillez vous !

Le jeux ne nécessite que tres peu de chose pour fonctionner, a vrais dire simplement du papier, un crayon et un dès, mais il est plus commode de venir y ajouter un damier ou un échiquier pour ne pas avoir a faire les case sois meme. Les objets telle que des kaplas peuvent être redoutable dans la création d'une carte. ou des cubes de plus jeunes, voir meme des légos pourquoi pas, le tout étant de bien expliquer que vous crée ainsi des murs, des collines voir des montagnes afin que les joueurs ne perdent pas de vue leur rôle.

En début de partie les joueurs doivent se munir d'un pion quelconque, et d'un dés par personne pour plus de rapidité. Les joueurs possèderons une base de 10 point de vie (Pv). Vous fournirez au joueur un certain nombre d'argents, personnellement 1000 piece d'or (ou Po) pour débuter la partis afin d'acheter arme et armure. L'argent se gagnant ensuite en cour de partie ou, dans le cas ou vous pouriez revenir en jeux apres votre mort, par récupération d'une somme convenus. Je propose de récupéré le montant de départ mais de subir a la mort la perte de tout son équipement, argent restant compris.

Je vais maintenant venir au systeme des cases. Les cases sont enfaite a envisager telle que des cube. Le cube permettant une élevation ou un affaissement. garder simplement en tete des dimmensions facile d'emploi. par exemple un homme atteindras 2 cube de hauteur, ou 3, ou 4 selon votre volonté. Immaginons qu'ainsi, pour 2 case, les jambes sois situer sur la premieres case de hauteur, et le buste sur la deuxieme. ou alor pour 5 case, pour un plus grand respect des proportions, 2 pour les jambes, 2 pour le torse et 1 pour la tete. Mais cela risque de rendre votre carte trop volumineuses, c'est pourquoi je recommande l'idée de deux carreaux de hauteur.

Ensuite il faut prendre en compte un aspect réaliste. Je vous propose de jouer actuellement dans un mode moyen ageux ou fantastique du monde, alor un homme qui tireras une fleche de haut auras une porter accrus, de meme, un homme avec un obstacle devant ses jambes les trouveras ainsi protégé de l'ire de ses adversaires. Par ailleur un homme montant d'une case devras se déplacer plus que sur un déplacement droit, et un homme qui déscend ne se veras pas affecter par le déplacement.

Pour des raisons pratiquent pour un jeux sur grille, les déplacements latéraux couterons deux déplacement droit, avancer puis tourner.

L'argent dans le jeux peu se gagner de différente maniere. Jusqu'a présent pour mes deathmatchs (jouer a 2 3 4 5 et 6 joueur), je mettait un systeme de tour d'attente sur des point de la carte précis permettant l'accumulation d'argent. par exemple, une personne arrivant sur une source d'argent devais attendre, en fonction du point,
1 tour complet révolus pour toucher 100 Po
2 tour complet révolus pour toucher 300 Po
3 tour complet révolus pour toucher 600 Po

révolus signifie que, par exemple, pour la base a 100 Po, vous devrez attendre jusqu'au 2eme tour et c'est au deuxieme tour que vous gagnerez les 100 Po du tour précédent. c'est au cas ou vous décideriez d'esquiver une attaque pendant le tour de l'adversaire, se qui annulerais l'attente.
Il est possible sinon de procédé ainsi pour l'argent :
1000 Po de départ, + 400 par victime (ou crane / drapeau rapporter voir meme tour de position sur le fort) et la possibilité de renvendre armes et armures a la moitier de leur prix. ou moins selon votre choix. se mode permet de fluidifier l'argent et rendrais a prioris plus facile le jeux, mais je n'ai guere pus le tester.

Restons dans le theme de l'argent, L'achat. Vous pouvez a tout moment de votre tour, acheter armes et armures au "magasin", (pour l'aspect psychologique du role, on peu immaginer que c'est votre chef de guerre / roi / autre qui vous fournis les armes). Pour se qui est de la vente je ne l'ai pas employé jusqu'a présent, mais revendre les objets a la moitier de leur prix, voir au quart me semble un bon compromis.

Souhaitant conserver l'idée d'un jeux facile a réaliser, le dés 6 (dés 6 face) permettras de calculer le nombre de déplacement ainsi:
résultat : 1-2 : 1 case de déplacement
résultat : 3-4 : 2 case de déplacement
résultat : 5-6 : 3 case de déplacement
Rappelons que pour s'élever d'un carreau il faut utiliser 2 case de déplacement.

Immaginons maintenant qu'on en vienne a ajouter une monture (pas essayer jusqu'as maintenant). Vous augmentez votre hauteur de 1(par soucis de réalisme vous perdrez en précisions et donc diminuerer vos dégat a distance, mais une attaque éffectué en déplacement vous permettras d'accroitre vos dégats de corp a corp (lance, épée, hache...), vous ne pourrez plus rentrer dans certain endroit bas de plafon aussi). La monture permettrat de voyager a raisons d'1 pour 1 c'est a dire qu'un jet de dés de 5 donneras 5 cases de déplacement. On peu aussi envisager des endroits exigue nécessitant de rampé, augmentant aussi le déplacement nécessaire pour franchire une case.

Maintenant vient le moment tant attendue, le systeme d'attaque. il reste tout de meme un peu complexe donc un peu d'attention serais la bienvenue.
Tout d'abord on ne peu attaquer n'importe quand. Les armes a portés longue nécessite donc d'etre a porté, calculer par les carreaux. (un tir a l'arc en diagonale verras la porter calculer comme pour un déplacement) Un arc nécessitant un peu d'attention et de la force pour tendre la corde ne pourras tiré que s'il n'as pas bouger pendant le tour. Une arballete a priori étant toujours chargé, ne rechargant que juste apres le tir ne nécessite pas de force outre mesure et peu donc etre utiliser a tout moment.
Pour le corp a corp. Certaine arme, plus longue, on une porté accrus ou une porté minimum. mais toute permette d'attaquer la case de l'adversaire adjacent a la votre (éxeption faite des lances et piques qui nécessite 2 de porté minimum) vous pouver attaquer juste apres un déplacement si il vous reste encore une case de déplacement, l'attaque étant considéré comme un déplacement de 1 case vers l'adversaire. il est donc stratégique de calculer sa position et celle de l'adversaire.
Le dés viendras définir ou votre attaque vas portés.
Je préviens que j'ai voulus rendre se jeux logiques et réaliste. Immaginons que votre adversaire fasse deux case de haut, on le toucheras ainsi:
Résultat de dés : 1-3 : Jambes
Résultat de dés : 4-5 : Torse
Résultat de dés : 6 : Tête

N'oublions pas qu'un adversaire partiellement caché protege ainsi des parties de son corps. Par exemple un adversaire derriere un tonneau ( obstacle d'une case de haut ) protège ses jambes, pour l'atteindre, il vous seras donc forcé de faire 4-5-6 au dés.
Il est intéressant en réponse d'une attaque de laisser le soin au joueur d'esquivé ou de parrer une attaque (dans le cas d'une attaque avec deux armes a une main, seul une pourras etre parrés si les deux n'arrive pas au meme endroit, on choisiras automatiquement celle qui inflige le plus de dégat de base.)
On peu considéré que pour esquivé une attaque il faille faire 6 au dés par exemple (recommander pour une personne sans armure), ou d'atteindre 10 en deux lancer dans le cas ou la personne attaqué possede une armure et une arme lourde (tout arme a deux mains est considéré comme) Ensuite un bouclier pourras éventuellement est mis en vente et pourquoi pas réduire a faire 9 en deux lancé pour se protégé derriere, mais son prix devras etre conséquent.
Pour les armes a distances il seras important d'acheter des munitions afin de ne pas rendre les joueurs trop fuyant se qui gacherais un peu le jeux.

Serons suggéré dans un autre message :Les dégats des armes, leurs coût, portés ainsi que les armures (efficacité, durabilités, coût) les outils de magie pour un jeux fantastique (magie/parchemins/potions), les montures éventuels, Les modes de jeux. et peu etre dans un avenir proche pour complexifié un peu le jeux un systeme de classe pour permettre au joueur de s'identifier encore mieu dans un role précis.

Merci de votre attention, j'èspere que vous me pardonnerez pour les fautes. Sinon la sortie c'est la petite croix en haut à droite de la page (pour ceux qui sont sous windows)