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samedi 3 novembre 2012

Et le RP nous rattrape !

Et le RP nous rattrape, voici des conseils pour faire un jeux plus "RP" dans le genre. donc le topo est simple, un système de niveau, de race et de compétence, pas de classe prés crée afin de permettre au joueur de se spé comme ils le sentent.



Les Niveaux et expérience.



Chaque monstre tué donne de l’XP. Il sera intéressant de définir qu’il en faut 20 pour un niveau. Du niveau 1 à 5 on gagne 5 point par mort, du niveau 6 à 10 on gagne 4 point, du niveau 11 à 15 on gagne 3 point par mort puis 2 du niveau 16 à 20. Sinon on peut modifier et plutôt faire ainsi, du niveau 1 à 10 lancer deux dès qui donnerons leurs résultat en XP sachant qu’il en faut 30 pour un niveau et 1 seul dé du niveau 11 à 20. On donne ainsi un côté aléatoire plutôt sympa, mais on risque d’alourdir un peu le jeu.



Les compétences

J’ai voulus changer de principe pour un Jeux De Rôle classique. Plutôt que de prendre des classes pré-créées, utile dans une partie courte, dans une partie avec une histoire il sera plus amusant à mon sens d’utiliser un système de compétence qui permet d’utiliser ou non certaine arme et effet. Vous retrouverez ici donc une suggestion de compétences et de manières de les utiliser :

En fonction du nombre de compétence que vous mettrez en place, vous devrez en additionner le nombre, le diviser par 3, l’arrondir au supérieur et ainsi vous obtenez le nombre de point de compétence de départ pour un niveau 1. Il y aura 5 niveaux de compétence les rendant plus facile à utiliser.

  • D’abord les compétences d’Arme

Arme à une main

On va regrouper toute les armes à une main ensemble. Idem pour les deux mains après.

Niveau 1 :

Faire un 5 ou un 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir ou auras lieu la touche. Faire un 1 ou un 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 2 :

Faire 4 5 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 ou un 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 3 :

Faire un 4, un 5 ou 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe, si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.



Niveau 4 :

Faire 3 4 5 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. 1 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe, si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 5

Faire un 2, 3, 4, 5, ou 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche.

Arme à 2 mains

Niveau 1 :

Faire un 5 ou 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir ou auras lieu la touche. Faire un 1 ou 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 2 :

Faire un 4, un 5, ou un 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 ou un 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 3 :

Faire un 4, un 5, ou un 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 4 :

Faire un 3, 4 5 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. 1 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe, si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaisser sauf contre-indication.

Niveau 5

Faire 3 4 5 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Faire 6 entraînera un coup critique déstabilisant l’adversaire et lui infligeant 2 points de dégâts supplémentaire.

Sans arme

Le sans arme regroupe tout ce que l’on ne définit pas comme une arme, petit couteau ou autre. C’est une compétence universelle où il n’y a pas de niveau. Utile pour des gens qui n’ont pas de compétence d’arme, on peut néanmoins détourner les armes vers une autre compétence quand elle a été apprise. Cette compétence de base permet à un incompétent de se battre avec toute arme qu’il trouve. Les dégâts serons modéré ainsi que les touches possible. Généralement je bloque les dégâts à 1 2 ou 3 et je ne permets que des touches au torse et à la tête.

1 échec critique entraînant un déséquilibre lors de la frappe, si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication. 2 à 4 échecs de la frappe, 5 6 réussites de la frappe.

Précisions

L’art d’utiliser les armes à distance et de jet. Le premier niveau permet leur usage de quelque manière que ce soit. La portée est à définir ensuite en fonction de l’arme.

Niveau 1 :

Nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 3 pour une arme de jet, nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre l’arme qui ne peut être trouvé qu’en fouillant la zone.

Niveau 2 :

Nécessite 4 5 6 pour réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 4 pour une arme de jet, nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre l’arme qui ne peut-être trouvé qu’en fouillant la zone.

Niveau 3 :

Nécessite 3 4 5 6 pour réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 5 pour une arme de jet, nécessite 4 5 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre l’arme qui ne peut-être trouvé qu’en fouillant la zone.

Niveau 4 :

Nécessite 3 4 5 6 pour réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 4 pour une arme de jet, nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre l’arme qui ne peut-être trouvé qu’en fouillant la zone.

Niveau 5 :

Nécessite 3 4 5 6 pour réussir son tir. Porté de 5 pour une arme de jet, nécessite 4 5 6 pour réussir son jet, 6 entraînant un coup critique déstabilisant l’adversaire lui faisant perdre un point de vie en plus et lui enlevant un point de déplacement.

Parade

La parade peut être effectuée avec différentes armes. Mais essentiellement avec un bouclier.

Niveau 1 :

Permet l’usage du bouclier. De 5 à 6, la parade est réussi le bouclier fonctionne normalement. A 1 la parade est échouée et le bouclier ne protège rien. De 2 à 4 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur moins de dégâts.





Niveau 2 :

4 5 6 le bouclier protège normalement, A 1 la parade est échouée et le bouclier ne protège rien. De 2 à 3 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur moins de dégâts.

Niveau 3 :

Les armes une main peuvent parer, 1 échec critique entraînant la chute de l’arme utilisée pour parer, 2 à 4, l’arme permet de parer comme un bouclier (définition en même temps que l’arme), et de 5 à 6 la parade est pleinement efficace. Pour le bouclier, 3 à 6 il protège normalement, A 1 la parade est échouée et le bouclier ne protège rien. A 2 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur moins de dégâts.

Niveau 4 :

La parade des armes une main, 1 échec critique entraînant la chute de l’arme utilisée pour parer, 2 à 3, l’arme permet de parer comme un bouclier (définition en même temps que l’arme), et de 4 à 6 la parade est pleinement efficace. Pour le bouclier, 3 à 6 il protège normalement de 1 à 2 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur moins de dégâts.

Niveau 5 :

Les armes à deux mains peuvent parer, 1 cause un échec de la parade entraînant votre déséquilibre et vous faisant perdre 1 point de vie, de 2 à 4 la parade n’est pas efficace et ne fonctionne que de moitié arrondis au nombre inférieur et de 5 à 6 la parade fonctionne normalement (définis par l’arme). La parade des armes une main, 1 et 2 la parade ne fonctionne que de moitié arrondis au supérieur, l’arme permet de parer comme un bouclier (définition en même temps que l’arme), et de 3 à 6 la parade est pleinement efficace. Pour le bouclier, il protège à coup sûr des dégâts subis en fonction de son efficacité évidement.

  • Les compétences de discrétion

La discrétion est l’ensemble des compétences qui entoure un bon assassin, il faut faire le lien avec les compétences de tir à distance et d’arme a une main qui sont beaucoup plus adaptée.

La furtivité

La furtivité permet de se déplacer sans être détecté si la cible est de dos, c’est une compétence assez aléatoire. Elle permet de débloquer l’assassinat.

Niveau 1 :

Un jet de 6 permet d’activer la compétence, 1 ou 2 fais rater la compétence qui empêche toute furtivité et vous fait découvrir. Une fois activé elle dure un tour.

Niveau 2 :

Un jet de 5 ou 6 active la compétence, 1 ou 2 fait rater la compétence qui empêche toute furtivité et vous fait découvrir. Une fois activé elle dure un tour.



Niveau 3 :

Un jet de 4 5 6 active la compétence, 1 fait rater la compétence qui empêche toute furtivité et vous fait découvrir. Une fois activer elle dure un tour.

Niveau 4 :

Un jet de 3 à 6 active la compétence, 1 fait rater la compétence qui empêche toute furtivité et vous fait découvrir. Une fois activé elle dure 2 tour.

Niveau 5 :

Un jet de 3 à 6 active la compétence qui dure deux tours. Vous restez invisible en cas d’immobilité même si l’ennemi regarde dans votre direction

L’assassinat

L’assassinat permet d’éliminer un ennemi en une seule frappe sauf contre-indication. Elle doit être utilisée avec la furtivité pour fonctionner, elle remplace la compétence d’arme.

Niveau 1 :

Jet de 6 pour réussir, 4 ou 5 double seulement les dégâts de l’arme, 1 2 cause un échec critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).

Niveau 2 :

Jet de 5 6 pour réussir, 3 ou 4 double les dégâts de l’arme, 1 2 cause un échec critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).

Niveau 3 :

Jet de 5 6 pour réussir, 2 3 ou 4 double les dégâts de l’arme, 1 cause un échec critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).

Niveau 4 :

Jet de 4 5 ou 6 pour réussir, 2 ou 3 double les dégâts de l’arme, 1 cause un échec critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).

Niveau 5 :

Jet de 3 à 6 pour réussir, 1 ou 2 doubles les dégâts de l’arme.

L’esquive

L’esquive permet d’évité de se faire toucher dans certains cas.

Niveau 1 :

Sans armure, un jet de 5 ou 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 ou 2 vous rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive.

Niveau 2 :

Sans armure, un jet de 4 5 ou 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 ou 2 vous rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive.

Niveau 3 :

Sans armure, un jet de 4 5 ou 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 vous rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive. Armure légère un jet de 6 permet d’esquiver, un jet de 1 rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration d’armure lors de l’esquive.

Niveau 4 :

Sans armure, un jet de 3 à 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 vous rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive. Armure légère un jet de 5 ou 6 permet d’esquiver, un jet de 1 rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration d’armure lors de l’esquive.

Niveau 5 :

Sans armure, un jet de3 à 6 permet d’esquiver les dégâts. Armure légère un jet de 4 5 ou 6 permet d’esquiver, un jet de 1 rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration d’armure lors de l’esquive. En armure lourde, un jet de 6 est nécessaire pour esquiver, 1 augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration d’armure lors de l’esquive.

  • Les compétences magiques

Les compétences magiques permettent d’utiliser les sorts en rapport avec les niveaux de magie consommant un certain nombre de point de mana.

Magie destructrice

Le niveau permet d’utiliser des sorts du même niveau.

Magie régénératrice

Le niveau permet d’utiliser des sorts du même niveau.

Enchantement

Le niveau permet d’appliquer et d’utiliser des enchantements du même niveau.

Alchimie

L’alchimie permet de concevoir des potions de soin ou d’autre effet. Les niveaux correspondent à la puissance des potions qui augmente à chaque fois, on multiplie les effets par le niveau de l’alchimiste concepteur. Et donc niveau de la potion. Reste à définir des ingrédients et leurs effets. Il vaut mieux inventer ça sur place ou alors rester avec des potions vendues.



  • Les compétences diverses



Monte (1 niveau seulement)

Permet d’apprendre à utiliser une monture qu’elle quel sois. Plus pratique pour le déplacement.

Acrobatie

Permet de faire des sauts plus ou moins haut.

Niveau 1 :

Sans armure, un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable augmentant de 2 les prochains dégâts subis.

Niveau 2 :

Sans armure, un jet de 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable augmentant de 2 les prochains dégâts subis.

Niveau 3 :

Sans armure, un jet de 4 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable augmentant de 2 les prochains dégâts subis.

Armure légère, un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec critique au même effet que sans armure.

Niveau 4

Sans armure, un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 3 case, un jet de 4 ou 5 fait bondir de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable augmentant de 2 les prochains dégâts subis.

Armure légère, un jet de 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec critique au même effet que sans armure.

Niveau 5 :

Sans armure, un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 3 case, un jet de 4 ou 5 fait bondir de 2 case. Use un point de déplacement.

Armure légère, un jet de 4 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec critique.

Armure lourde, Un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. 1 entraîne un échec critique.

Armure légère

Niveau 1 :

Permet le port des armures légères.

Niveau 2 :

Augmente de 1 partout si l’armure complète est portée

Niveau 3 :

Augmente de 1 l’armure de toute pièce légère portée.

Niveau 4 :

Augmente de 2 l’armure si elle est complète

Niveau 5 :

Augmente de 4 toute pièce d’armure et permet d’utiliser la compétence d’acrobatie comme si on était sans armure.

Armure lourde

Niveau 1 :

Permet le port d’armure lourde

Niveau 2 :

Augmente de 2 pour l’armure complète

Niveau 3 :

Augmente de 2 l’armure de toute pièce d’armure lourde portée.

Niveau 4 :

Augmente de 2 l’armure de toute pièce d’armure lourde portée et son poids ne compte plus.

Niveau 5 :

Double l’efficacité de l’armure et son poids ne compte plus.





Races :

Chaque race a sa particularité et ses facilités. Il sera intéressant de choisir des noms en liens à la race et au sexe.

Humains :

Les humains sont des combattants furieux et peuvent se rendre berseker se qui augmenteras les dégâts de la plupart des armes d’un tiers pendant 3 tour avec un temps de recharge de 6 tour.

Elfes :

Les elfes sont rapide et peuvent s’il utilise leur compétence de vitesse 1fois tous les 3 tours flanquer un coup supplémentaire

Nain :

Les nains sont robuste et peuvent porter 20 kilo d’équipement supplémentaire, et pour eux les armes à deux mains augmente tout leur dégâts de 2.
 
 
 
Voilà, les races sont à paufiner mais bon. Merci à tout les jeunes du camps marche qui mon aidé à avancer dans mes projets pour le jeux. Amusé vous bien :) ( Arsenik rpz hein ? X)