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samedi 3 novembre 2012

Et le RP nous rattrape !

Et le RP nous rattrape, voici des conseils pour faire un jeux plus "RP" dans le genre. donc le topo est simple, un système de niveau, de race et de compétence, pas de classe prés crée afin de permettre au joueur de se spé comme ils le sentent.



Les Niveaux et expérience.



Chaque monstre tué donne de l’XP. Il sera intéressant de définir qu’il en faut 20 pour un niveau. Du niveau 1 à 5 on gagne 5 point par mort, du niveau 6 à 10 on gagne 4 point, du niveau 11 à 15 on gagne 3 point par mort puis 2 du niveau 16 à 20. Sinon on peut modifier et plutôt faire ainsi, du niveau 1 à 10 lancer deux dès qui donnerons leurs résultat en XP sachant qu’il en faut 30 pour un niveau et 1 seul dé du niveau 11 à 20. On donne ainsi un côté aléatoire plutôt sympa, mais on risque d’alourdir un peu le jeu.



Les compétences

J’ai voulus changer de principe pour un Jeux De Rôle classique. Plutôt que de prendre des classes pré-créées, utile dans une partie courte, dans une partie avec une histoire il sera plus amusant à mon sens d’utiliser un système de compétence qui permet d’utiliser ou non certaine arme et effet. Vous retrouverez ici donc une suggestion de compétences et de manières de les utiliser :

En fonction du nombre de compétence que vous mettrez en place, vous devrez en additionner le nombre, le diviser par 3, l’arrondir au supérieur et ainsi vous obtenez le nombre de point de compétence de départ pour un niveau 1. Il y aura 5 niveaux de compétence les rendant plus facile à utiliser.

  • D’abord les compétences d’Arme

Arme à une main

On va regrouper toute les armes à une main ensemble. Idem pour les deux mains après.

Niveau 1 :

Faire un 5 ou un 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir ou auras lieu la touche. Faire un 1 ou un 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 2 :

Faire 4 5 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 ou un 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 3 :

Faire un 4, un 5 ou 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe, si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.



Niveau 4 :

Faire 3 4 5 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. 1 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe, si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 5

Faire un 2, 3, 4, 5, ou 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche.

Arme à 2 mains

Niveau 1 :

Faire un 5 ou 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir ou auras lieu la touche. Faire un 1 ou 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 2 :

Faire un 4, un 5, ou un 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 ou un 2 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 3 :

Faire un 4, un 5, ou un 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Un 1 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe. Si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication.

Niveau 4 :

Faire un 3, 4 5 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. 1 causeras un échec critique et un déséquilibre lors de la frappe, si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaisser sauf contre-indication.

Niveau 5

Faire 3 4 5 6 pour toucher, un deuxième dé permet de définir la touche. Faire 6 entraînera un coup critique déstabilisant l’adversaire et lui infligeant 2 points de dégâts supplémentaire.

Sans arme

Le sans arme regroupe tout ce que l’on ne définit pas comme une arme, petit couteau ou autre. C’est une compétence universelle où il n’y a pas de niveau. Utile pour des gens qui n’ont pas de compétence d’arme, on peut néanmoins détourner les armes vers une autre compétence quand elle a été apprise. Cette compétence de base permet à un incompétent de se battre avec toute arme qu’il trouve. Les dégâts serons modéré ainsi que les touches possible. Généralement je bloque les dégâts à 1 2 ou 3 et je ne permets que des touches au torse et à la tête.

1 échec critique entraînant un déséquilibre lors de la frappe, si on est touché, une pénalité de 1 point de vie est encaissée sauf contre-indication. 2 à 4 échecs de la frappe, 5 6 réussites de la frappe.

Précisions

L’art d’utiliser les armes à distance et de jet. Le premier niveau permet leur usage de quelque manière que ce soit. La portée est à définir ensuite en fonction de l’arme.

Niveau 1 :

Nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 3 pour une arme de jet, nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre l’arme qui ne peut être trouvé qu’en fouillant la zone.

Niveau 2 :

Nécessite 4 5 6 pour réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 4 pour une arme de jet, nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre l’arme qui ne peut-être trouvé qu’en fouillant la zone.

Niveau 3 :

Nécessite 3 4 5 6 pour réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 5 pour une arme de jet, nécessite 4 5 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre l’arme qui ne peut-être trouvé qu’en fouillant la zone.

Niveau 4 :

Nécessite 3 4 5 6 pour réussir son tir, un 1 entraînant un échec critique empêchant de réutiliser l’arme un tour (arme distance). Porté de 4 pour une arme de jet, nécessite 5 ou 6 pour réussir son tir, 1 fait perdre l’arme qui ne peut-être trouvé qu’en fouillant la zone.

Niveau 5 :

Nécessite 3 4 5 6 pour réussir son tir. Porté de 5 pour une arme de jet, nécessite 4 5 6 pour réussir son jet, 6 entraînant un coup critique déstabilisant l’adversaire lui faisant perdre un point de vie en plus et lui enlevant un point de déplacement.

Parade

La parade peut être effectuée avec différentes armes. Mais essentiellement avec un bouclier.

Niveau 1 :

Permet l’usage du bouclier. De 5 à 6, la parade est réussi le bouclier fonctionne normalement. A 1 la parade est échouée et le bouclier ne protège rien. De 2 à 4 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur moins de dégâts.





Niveau 2 :

4 5 6 le bouclier protège normalement, A 1 la parade est échouée et le bouclier ne protège rien. De 2 à 3 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur moins de dégâts.

Niveau 3 :

Les armes une main peuvent parer, 1 échec critique entraînant la chute de l’arme utilisée pour parer, 2 à 4, l’arme permet de parer comme un bouclier (définition en même temps que l’arme), et de 5 à 6 la parade est pleinement efficace. Pour le bouclier, 3 à 6 il protège normalement, A 1 la parade est échouée et le bouclier ne protège rien. A 2 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur moins de dégâts.

Niveau 4 :

La parade des armes une main, 1 échec critique entraînant la chute de l’arme utilisée pour parer, 2 à 3, l’arme permet de parer comme un bouclier (définition en même temps que l’arme), et de 4 à 6 la parade est pleinement efficace. Pour le bouclier, 3 à 6 il protège normalement de 1 à 2 la parade ne réduit que de moitié arrondis à l’inférieur moins de dégâts.

Niveau 5 :

Les armes à deux mains peuvent parer, 1 cause un échec de la parade entraînant votre déséquilibre et vous faisant perdre 1 point de vie, de 2 à 4 la parade n’est pas efficace et ne fonctionne que de moitié arrondis au nombre inférieur et de 5 à 6 la parade fonctionne normalement (définis par l’arme). La parade des armes une main, 1 et 2 la parade ne fonctionne que de moitié arrondis au supérieur, l’arme permet de parer comme un bouclier (définition en même temps que l’arme), et de 3 à 6 la parade est pleinement efficace. Pour le bouclier, il protège à coup sûr des dégâts subis en fonction de son efficacité évidement.

  • Les compétences de discrétion

La discrétion est l’ensemble des compétences qui entoure un bon assassin, il faut faire le lien avec les compétences de tir à distance et d’arme a une main qui sont beaucoup plus adaptée.

La furtivité

La furtivité permet de se déplacer sans être détecté si la cible est de dos, c’est une compétence assez aléatoire. Elle permet de débloquer l’assassinat.

Niveau 1 :

Un jet de 6 permet d’activer la compétence, 1 ou 2 fais rater la compétence qui empêche toute furtivité et vous fait découvrir. Une fois activé elle dure un tour.

Niveau 2 :

Un jet de 5 ou 6 active la compétence, 1 ou 2 fait rater la compétence qui empêche toute furtivité et vous fait découvrir. Une fois activé elle dure un tour.



Niveau 3 :

Un jet de 4 5 6 active la compétence, 1 fait rater la compétence qui empêche toute furtivité et vous fait découvrir. Une fois activer elle dure un tour.

Niveau 4 :

Un jet de 3 à 6 active la compétence, 1 fait rater la compétence qui empêche toute furtivité et vous fait découvrir. Une fois activé elle dure 2 tour.

Niveau 5 :

Un jet de 3 à 6 active la compétence qui dure deux tours. Vous restez invisible en cas d’immobilité même si l’ennemi regarde dans votre direction

L’assassinat

L’assassinat permet d’éliminer un ennemi en une seule frappe sauf contre-indication. Elle doit être utilisée avec la furtivité pour fonctionner, elle remplace la compétence d’arme.

Niveau 1 :

Jet de 6 pour réussir, 4 ou 5 double seulement les dégâts de l’arme, 1 2 cause un échec critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).

Niveau 2 :

Jet de 5 6 pour réussir, 3 ou 4 double les dégâts de l’arme, 1 2 cause un échec critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).

Niveau 3 :

Jet de 5 6 pour réussir, 2 3 ou 4 double les dégâts de l’arme, 1 cause un échec critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).

Niveau 4 :

Jet de 4 5 ou 6 pour réussir, 2 ou 3 double les dégâts de l’arme, 1 cause un échec critique, vous êtes détecté et vous vous déstabilisez (augmente le prochain dégât reçu de 1 si vous êtes touché).

Niveau 5 :

Jet de 3 à 6 pour réussir, 1 ou 2 doubles les dégâts de l’arme.

L’esquive

L’esquive permet d’évité de se faire toucher dans certains cas.

Niveau 1 :

Sans armure, un jet de 5 ou 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 ou 2 vous rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive.

Niveau 2 :

Sans armure, un jet de 4 5 ou 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 ou 2 vous rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive.

Niveau 3 :

Sans armure, un jet de 4 5 ou 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 vous rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive. Armure légère un jet de 6 permet d’esquiver, un jet de 1 rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration d’armure lors de l’esquive.

Niveau 4 :

Sans armure, un jet de 3 à 6 permet d’esquiver les dégâts, 1 vous rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 lors de l’esquive. Armure légère un jet de 5 ou 6 permet d’esquiver, un jet de 1 rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration d’armure lors de l’esquive.

Niveau 5 :

Sans armure, un jet de3 à 6 permet d’esquiver les dégâts. Armure légère un jet de 4 5 ou 6 permet d’esquiver, un jet de 1 rendant encore plus vulnérable et augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration d’armure lors de l’esquive. En armure lourde, un jet de 6 est nécessaire pour esquiver, 1 augmentant les dégâts subis de 1 en pénétration d’armure lors de l’esquive.

  • Les compétences magiques

Les compétences magiques permettent d’utiliser les sorts en rapport avec les niveaux de magie consommant un certain nombre de point de mana.

Magie destructrice

Le niveau permet d’utiliser des sorts du même niveau.

Magie régénératrice

Le niveau permet d’utiliser des sorts du même niveau.

Enchantement

Le niveau permet d’appliquer et d’utiliser des enchantements du même niveau.

Alchimie

L’alchimie permet de concevoir des potions de soin ou d’autre effet. Les niveaux correspondent à la puissance des potions qui augmente à chaque fois, on multiplie les effets par le niveau de l’alchimiste concepteur. Et donc niveau de la potion. Reste à définir des ingrédients et leurs effets. Il vaut mieux inventer ça sur place ou alors rester avec des potions vendues.



  • Les compétences diverses



Monte (1 niveau seulement)

Permet d’apprendre à utiliser une monture qu’elle quel sois. Plus pratique pour le déplacement.

Acrobatie

Permet de faire des sauts plus ou moins haut.

Niveau 1 :

Sans armure, un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable augmentant de 2 les prochains dégâts subis.

Niveau 2 :

Sans armure, un jet de 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable augmentant de 2 les prochains dégâts subis.

Niveau 3 :

Sans armure, un jet de 4 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable augmentant de 2 les prochains dégâts subis.

Armure légère, un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec critique au même effet que sans armure.

Niveau 4

Sans armure, un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 3 case, un jet de 4 ou 5 fait bondir de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec et le joueur tombe sur la case devant en même temps qu’il use son point de déplacement. Il ne peut plus se déplacer ensuite. De plus il est vulnérable augmentant de 2 les prochains dégâts subis.

Armure légère, un jet de 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec critique au même effet que sans armure.

Niveau 5 :

Sans armure, un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 3 case, un jet de 4 ou 5 fait bondir de 2 case. Use un point de déplacement.

Armure légère, un jet de 4 5 ou 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. Un jet de 1 est un échec critique.

Armure lourde, Un jet de 6 permet de bondir vers l’avant de 2 case. Use un point de déplacement. 1 entraîne un échec critique.

Armure légère

Niveau 1 :

Permet le port des armures légères.

Niveau 2 :

Augmente de 1 partout si l’armure complète est portée

Niveau 3 :

Augmente de 1 l’armure de toute pièce légère portée.

Niveau 4 :

Augmente de 2 l’armure si elle est complète

Niveau 5 :

Augmente de 4 toute pièce d’armure et permet d’utiliser la compétence d’acrobatie comme si on était sans armure.

Armure lourde

Niveau 1 :

Permet le port d’armure lourde

Niveau 2 :

Augmente de 2 pour l’armure complète

Niveau 3 :

Augmente de 2 l’armure de toute pièce d’armure lourde portée.

Niveau 4 :

Augmente de 2 l’armure de toute pièce d’armure lourde portée et son poids ne compte plus.

Niveau 5 :

Double l’efficacité de l’armure et son poids ne compte plus.





Races :

Chaque race a sa particularité et ses facilités. Il sera intéressant de choisir des noms en liens à la race et au sexe.

Humains :

Les humains sont des combattants furieux et peuvent se rendre berseker se qui augmenteras les dégâts de la plupart des armes d’un tiers pendant 3 tour avec un temps de recharge de 6 tour.

Elfes :

Les elfes sont rapide et peuvent s’il utilise leur compétence de vitesse 1fois tous les 3 tours flanquer un coup supplémentaire

Nain :

Les nains sont robuste et peuvent porter 20 kilo d’équipement supplémentaire, et pour eux les armes à deux mains augmente tout leur dégâts de 2.
 
 
 
Voilà, les races sont à paufiner mais bon. Merci à tout les jeunes du camps marche qui mon aidé à avancer dans mes projets pour le jeux. Amusé vous bien :) ( Arsenik rpz hein ? X)

Nouveauté, encore toujours.


Nouvelle Classe, L'Assassin,

L'assassin a plusieurs particularité. La première est qu'il est très vifs, se qui lui permet d'esquiver en faisant 5 ou 6 au dés. De plus il peut se déplacer de 2 case supplémentaire au début ou à la fin de son tour s'il le juge nécessaire. Il peut transporter 10 arme de jet et en lancer 2 par tour et tiré deux fois a l'arbalète.

Il utilisera une arbalète d'assassin (prix de l'arbalète normales) qui feras 5 au torse et 6 a la tête avec pour particularité d'ignorer l'armure si elle touche la tête, sauf en cas de parade bouclier qui absorberais tout les dégâts.

Utiliser des dagues lui permettras d'ignorer 3 point d'armure au jambe, 4 au torse et 3 a la tête. De plus, son expertise en la matière lui permet d'infliger un point de dégât supplémentaire avec cette arme.

Les armes de jet ignorerons également l'armure de cette manière pour le torse et la tête.

Il ne peu équiper d'armure de fer et de plus, porter une armure ne lui permet plus d'esquiver les frappes quelle qu'elles soient.


Coups spéciaux:

Frappe au ligament, une frappe au jambe a l'aide d'une dague réduit le déplacement de l'adversaire de 1 case au tour suivant, une case par coup reçus.

Tourbillon de lame, lance jusqu'à 5 arme de jet autour de vous, avec pour jet : 1 raté; 2-5 torse; 6 tête. Les lames se répartisse en fonction du choix de l'assassin, celui ci ne peu utiliser ses 2 point supplémentaire de déplacement après se coup.




Ce poste conclus la série pour un mode nécessitant des héros en dehors d'un jeux type RP. avec l'assassin vous avez les 4 plus grandes classes classiques. Je passe maintenant au chose serieuse, le RP.

lundi 16 juillet 2012

Il m'est apparu que le système de classe devait être peaufiné, après des semaines de test, voici donc la simplification :

Le Guerrier :

Caractéristique :

Armure lourde moins chère pour lui, moitié prix.
Peu porter le bouclier avec une arme a deux mains.
Augmente de 1 tout les dégâts d'armes.
Bouclier peu faire des dégâts lors d'une parade réussie si utilisé avec une arme une main, le bouclier absorbe donc tout les dégâts reçut (jet 6 requis), un jet de 3ou plus est nécessaires afin d'infliger des dégâts (6 critique donc tête).
2 au torse et 2 a la tête.

Compétence spéciale :

Charge, il peu avancer de 4 case d'un coup. 1 fois tout les dix tours.
Berseker, Augmente les dégâts de 3 maximum pendant 2 tour tout les 10 tours

L'archer :

Caractéristique :

Posséder 3 armes normales est considéré comme porter une arme lourde.
Armures légères sont plus efficace de 1 partout.
Les armes a distance sont moins chère de 50% pour lui.
L'arc peut être utiliser pour tiré deux fois, de plus l'archer peu jeter jusqu'à 3 arme de jet par tour.
L'arbalète n'est pas une arme lourde.
Il peu stocker jusqu'à 20 flèches et traie et 10 armes de lancer.
2 point de pénétration pour ses flèches et traies. (X pénétration =  -X point d'armure)

Compétence spéciale :

Sprint, La vitesse de déplacement est doublé pendant 2 tour si le joueur ne porte pas d'arme ou armure lourde. utilisable tout les 10 tours
Concentration, Le joueur peu réussir un unique tir a la tête sans jet de dés s'il n'a pas bouger depuis deux tour. Seulement un tir peu être effectuer se tour.

Le magicien :

Grande nouveauté alors attention.

caractéristique :

Ne peu utiliser d'armure ou d'arme lourde, peu en transporter.
Les armures légères son peu efficace (-1 protection), la porté des armes a distance est réduite de 2 et il ne peu utiliser deux arme une mains a la fois comme les autres classes.
Dispose de 6 point d'action.
Est le seul a pouvoir acheter les sorts ou les apprendre ainsi que les potions lié a la magie.

Compétence spéciale :

Miroir magique, Renvoie le sort lancé contre le mage dans les mêmes conditions que s'il l'avait reçu. inefficace contre les effets de dégât de zone donc indirect et utilisable tout les 5 tours.
Force mentale, augmente tout les dégâts magique de 2 sauf enchantement pendant 3 tour, de même réduit les dégâts magiques reçu d'autant.


Armurerie Magique (réservée au magicien)

 
La robe du magicien, première pièce de l'équipement réservé au mage, protège tout son Corp avec 4 point d'armure magique (protège tout type de dégâts) et n'a pas de durabilité !

800 Po

Le stylet, arme très légères, de la même efficacité qu'une dague si se n'est qu'elle inflige 2 dégât magique supplémentaires (magique donc qui ignore l'armure sauf armure magique)
300 po semble un bon prix

Jambes : 2 (+2)
Torse : 4 (+2)
Tête : 4 (+2)
Bague du mage !! augmente ses points d'actions de base de 2 pour 1000 Po utile pour certain sort qui nécessite 8 pa.
On peu aussi imaginer d'autres équipements plus efficaces.
Livre de sort de boule de feu pour les nulles. 3 pa pour 2 de dégâts magique (ignore armure sauf magique). Coûte 800 po, utilisable en porté infinie mais lignes droites.  

Livre de sort de télléportation, 6 pa pour 6 cas de déplacement. coûte 1200 po

Livre de sort de soin d'autrui, 3 pa d'utilisation pour 2 point de vie de soin, 2 de porté maximum, et ne peu être utilisé pour se soigner. coûte 1300 po

Livre de sort de soin perso, 2 pa d'utilisation pour 3 point de vie rendu. Coûte 1400 Po

Livre de sort de rappel a la vie, 8 Pa d'utilisation, et rend 10 point de vie au cadavre de l'allier, l'allier se retrouve nue si son équipement a été volé ou récupéré. Coûte 1600 Po

Livre de la Grande boule de feu ! 4 pa pour 5 de dégâts magique, de plus, si la cible est touché 2 fois par le même joueur pendant le même tour, elle perd 2 point de vie supplémentaire. coûte 2000 Po, idem pour l'usage que l'autre avec ligne de vue nécessaire toujours, frappe en ligne droite.

Sort d'explosion pyrotechnique, touche une croix de 5 case pour -5 point de dégât magique par case, ou -25 si cible unique et centré. frappe une case dans la ligne droite du mage sans nécessité de ligne de vue pour le coup.
Coûte 2500 Po


Dernière apparition, les Montures!

Et oui les montures sont là, alors le déplacement. Elle ne se déplace qu'en ligne droite quand vous en avez une mais peu se déplacer de 6 case, donc 1 par point de dés. elle peu aussi vous permettre de sauter par dessus un obstacle a hauteur de jambe s'il n'y a pas d'obstacle au dessus, mais cela nécessite une case d'élan et une case de rechute, soi un minimum de 3 point de déplacement.
Il est intéressant de vendre les montures a 1500 Po

Nouveau mode de jeux!

Et les morts se relevèrent !
Voila l'apparition du zombie mode!
Alors, quelque conseil pour un mode de jeux comme celui ci. Le mage a toute son importance car c'est le seul a pouvoir soigner, et également donc le seul a pouvoir ressuscité un compagnon tombé au combat. Les hommes qui combattent sont des héros, donc 25 point de vie. Il peut être intéressant au cours du combat de rajouter des équipements amélioré dans le magasin pour augmenter la force de joueur. des armures qui augmente le ratio de pv des armes plus efficace, des flèche magiques. bref se qui vous passe par la tête.

Pour un mode tel que celui ci il faut un maître du jeux qui contrôleras tout les zombies en jeux une fois par tour de table. Un dés de déplacement unique est recommander pour jouer tout les déplacement en un seul coup et accélérer le jeux, idem pour la frappe, (s'ils ont 4 point de déplacement, faite 1-3 pour 2 point de déplacement et 4-6 pour 4 point par exemple)
Point spéciaux du mode:
Chaque zombie tué rapporte un peu d'argent en fonction de la difficulté du zombie
1 point de vente pour 3 joueur en jeux sur la carte afin de vendre les équipements des zombie qui en porte.
On ne peu faire des achats qu'a la fin de la vague et on a 3 tour de déplacement entre chaque vague.

Il est intéressant de faire des vagues boss de temps a autre pour donner des gros butin et vérifier le niveau des joueurs, mais ils faut se rappeler en tant que maître du jeux qu'on défend l'intérêt des zombies et non des joueur pour ne pas fausser le jeux. Mettre des petites vague de zombie foireux au début pour voir comment fonctionne la stratégie entre les joueurs.
Crée vos propre type de zombie, c'est le seul conseil que j'ai a vous donner, c'est très amusant, et en prenant des pions d'échec vous pouvez faire plein de type différent.

Pourquoi pas aussi intégré la vente d'obstacle, j'ai perso utilisé des dominos afin de bloquer 2 case sur le jeux et donc de permettre de fortifier une position.

Voilà voilà, a vous de jouer!

samedi 14 janvier 2012

Système de Classe

Alors, pour les capaçités de stockage dans un type de jeux normales.

Une armure, un bouclier, 2 arme légere (épée hache masse), une dague, baudrier de 5 arme de jet au choix et carquois de 10 flèches. 1 arme distance, sachant que l'arbalette est une arme lourde. Une arme lourde (pique incluse). Une pénalité de 1 au déplacement seras infligé a celui qui portera autant.

La pénétration est la capaçité des armes a ignoré l'armure. la magie ignore l'armure par exemple.


Bon après plusieurs test je commence a élaborer un système de classe qui peu être valable.

Imaginons un système simple, 3 classe majeur une a distance privilégié, une au corp a corp et une magique.

Le Guerrier :

Caractéristique :

Armure lourde moins chere pour lui, moitier prix.
Peu porter le bouclier avec une arme a deux mains.
Augmente de 1 tout les dégat d'arme.
Bouclier peu faire des dégats lors d'une parade réussie si utilisé avec une arme une main.
2 au torse et 2 a la tête.

Compétence spéciale :

Charge, il peu avancer de 4 case d'un coup. 1 fois tout les dix tours.
Berseker, Augmente les dégats de 3 maximum pendant 3 tour tout les 10 tours

L'archer :

Caractéristique :

Posseder deux armes normales est considéré comme porter une arme lourde.
Armure légere plus éfficace de 1 partout.
Les armes a distance sont moins chere de 50% pour lui.
L'arbalette compte seulement comme armes de jet.
Il peu stocker jusqu'à 20 flèches et traie et 10 armes de lancer s'il ne porte pas d'arme ou armure lourde.
2 point de pénétration pour ses flèches et traies.

Compétence spéciale :

Sprint, La vitesse de déplacement est doublé pendant 2 tour si le joueur ne porte pas d'arme ou armure lourde. utilisable tout les 10 tours
Précision, si le joueur est immobile depuis 1 tour révolue, il gagne en précision, 1 jambe ; 2-3-4 torse; 5-6 tête. l'éfficaçité est de 1 tour, utilisable 1 tour sur deux en cas d'immobilité prolongé.

Le magicien :

Grande nouveauté, alors attention.

caractéristique :

Ne peu utiliser d'armure ou d'arme lourde, peu en transporter.
Les armures légères son peu éfficace (-1 protection)et les armes a distance son réduite de 2
Dispose de 20 point de mana de base et en regagne 4 point par tour.
Est le seul a pouvoir acheter les sorts ou les apprendres ainsi que les potions lié a la magie.
Peu enchanter une dague afin qu'elle augmente de 4 les dégats infligés, et que ses 4 sois magiques donc pénétrant. coûte 7 point de mana.
Les parchemins magiques et les potions de soin son plus efficace (+2).

Compétence spéciale :

Syphon telurique, Le mage aspire toute l'énergie de l'environement, augmentant son regain de mana de 6 passant ainsi a 10 par tour. dure 3 tour et utilisable tout les 10 tours.
Miroir magique, Renvoie le sort lancé contre le mage dans les mêmes conditions que s'il l'avait reçu. inéficace contre les éffets de dégat de zone donc indirect et utilisable tout les 5 tours.
Force mentale, augmente tout les dégats magique de 2 sauf enchantement pendant 3 tour, de même réduit les dégats magiques reçu d'autant.


Bon je vais devoir rajouter un panel de bouquin de magie dans le prochain poste pour l'armurerie.
Surement a venir un système de niveau, avec pourquoi pas de nouvelle classe et caractéristique (Animaux de compagnie, "espion" attaquant aux armes de corp a corp légere avec des capaçités spéciale de "furtivité" et d'autre joyeuserie. peu être même un mode de jeux avec un master qui joue l'ia contre les joueurs. effet de ralentissement voir de repoussement.)

A bientot.