Vous aimez la bataille ?

Vous aimez la bataille ?
Moi aussi.

lundi 16 juillet 2012

Il m'est apparu que le système de classe devait être peaufiné, après des semaines de test, voici donc la simplification :

Le Guerrier :

Caractéristique :

Armure lourde moins chère pour lui, moitié prix.
Peu porter le bouclier avec une arme a deux mains.
Augmente de 1 tout les dégâts d'armes.
Bouclier peu faire des dégâts lors d'une parade réussie si utilisé avec une arme une main, le bouclier absorbe donc tout les dégâts reçut (jet 6 requis), un jet de 3ou plus est nécessaires afin d'infliger des dégâts (6 critique donc tête).
2 au torse et 2 a la tête.

Compétence spéciale :

Charge, il peu avancer de 4 case d'un coup. 1 fois tout les dix tours.
Berseker, Augmente les dégâts de 3 maximum pendant 2 tour tout les 10 tours

L'archer :

Caractéristique :

Posséder 3 armes normales est considéré comme porter une arme lourde.
Armures légères sont plus efficace de 1 partout.
Les armes a distance sont moins chère de 50% pour lui.
L'arc peut être utiliser pour tiré deux fois, de plus l'archer peu jeter jusqu'à 3 arme de jet par tour.
L'arbalète n'est pas une arme lourde.
Il peu stocker jusqu'à 20 flèches et traie et 10 armes de lancer.
2 point de pénétration pour ses flèches et traies. (X pénétration =  -X point d'armure)

Compétence spéciale :

Sprint, La vitesse de déplacement est doublé pendant 2 tour si le joueur ne porte pas d'arme ou armure lourde. utilisable tout les 10 tours
Concentration, Le joueur peu réussir un unique tir a la tête sans jet de dés s'il n'a pas bouger depuis deux tour. Seulement un tir peu être effectuer se tour.

Le magicien :

Grande nouveauté alors attention.

caractéristique :

Ne peu utiliser d'armure ou d'arme lourde, peu en transporter.
Les armures légères son peu efficace (-1 protection), la porté des armes a distance est réduite de 2 et il ne peu utiliser deux arme une mains a la fois comme les autres classes.
Dispose de 6 point d'action.
Est le seul a pouvoir acheter les sorts ou les apprendre ainsi que les potions lié a la magie.

Compétence spéciale :

Miroir magique, Renvoie le sort lancé contre le mage dans les mêmes conditions que s'il l'avait reçu. inefficace contre les effets de dégât de zone donc indirect et utilisable tout les 5 tours.
Force mentale, augmente tout les dégâts magique de 2 sauf enchantement pendant 3 tour, de même réduit les dégâts magiques reçu d'autant.


Armurerie Magique (réservée au magicien)

 
La robe du magicien, première pièce de l'équipement réservé au mage, protège tout son Corp avec 4 point d'armure magique (protège tout type de dégâts) et n'a pas de durabilité !

800 Po

Le stylet, arme très légères, de la même efficacité qu'une dague si se n'est qu'elle inflige 2 dégât magique supplémentaires (magique donc qui ignore l'armure sauf armure magique)
300 po semble un bon prix

Jambes : 2 (+2)
Torse : 4 (+2)
Tête : 4 (+2)
Bague du mage !! augmente ses points d'actions de base de 2 pour 1000 Po utile pour certain sort qui nécessite 8 pa.
On peu aussi imaginer d'autres équipements plus efficaces.
Livre de sort de boule de feu pour les nulles. 3 pa pour 2 de dégâts magique (ignore armure sauf magique). Coûte 800 po, utilisable en porté infinie mais lignes droites.  

Livre de sort de télléportation, 6 pa pour 6 cas de déplacement. coûte 1200 po

Livre de sort de soin d'autrui, 3 pa d'utilisation pour 2 point de vie de soin, 2 de porté maximum, et ne peu être utilisé pour se soigner. coûte 1300 po

Livre de sort de soin perso, 2 pa d'utilisation pour 3 point de vie rendu. Coûte 1400 Po

Livre de sort de rappel a la vie, 8 Pa d'utilisation, et rend 10 point de vie au cadavre de l'allier, l'allier se retrouve nue si son équipement a été volé ou récupéré. Coûte 1600 Po

Livre de la Grande boule de feu ! 4 pa pour 5 de dégâts magique, de plus, si la cible est touché 2 fois par le même joueur pendant le même tour, elle perd 2 point de vie supplémentaire. coûte 2000 Po, idem pour l'usage que l'autre avec ligne de vue nécessaire toujours, frappe en ligne droite.

Sort d'explosion pyrotechnique, touche une croix de 5 case pour -5 point de dégât magique par case, ou -25 si cible unique et centré. frappe une case dans la ligne droite du mage sans nécessité de ligne de vue pour le coup.
Coûte 2500 Po


Dernière apparition, les Montures!

Et oui les montures sont là, alors le déplacement. Elle ne se déplace qu'en ligne droite quand vous en avez une mais peu se déplacer de 6 case, donc 1 par point de dés. elle peu aussi vous permettre de sauter par dessus un obstacle a hauteur de jambe s'il n'y a pas d'obstacle au dessus, mais cela nécessite une case d'élan et une case de rechute, soi un minimum de 3 point de déplacement.
Il est intéressant de vendre les montures a 1500 Po

Nouveau mode de jeux!

Et les morts se relevèrent !
Voila l'apparition du zombie mode!
Alors, quelque conseil pour un mode de jeux comme celui ci. Le mage a toute son importance car c'est le seul a pouvoir soigner, et également donc le seul a pouvoir ressuscité un compagnon tombé au combat. Les hommes qui combattent sont des héros, donc 25 point de vie. Il peut être intéressant au cours du combat de rajouter des équipements amélioré dans le magasin pour augmenter la force de joueur. des armures qui augmente le ratio de pv des armes plus efficace, des flèche magiques. bref se qui vous passe par la tête.

Pour un mode tel que celui ci il faut un maître du jeux qui contrôleras tout les zombies en jeux une fois par tour de table. Un dés de déplacement unique est recommander pour jouer tout les déplacement en un seul coup et accélérer le jeux, idem pour la frappe, (s'ils ont 4 point de déplacement, faite 1-3 pour 2 point de déplacement et 4-6 pour 4 point par exemple)
Point spéciaux du mode:
Chaque zombie tué rapporte un peu d'argent en fonction de la difficulté du zombie
1 point de vente pour 3 joueur en jeux sur la carte afin de vendre les équipements des zombie qui en porte.
On ne peu faire des achats qu'a la fin de la vague et on a 3 tour de déplacement entre chaque vague.

Il est intéressant de faire des vagues boss de temps a autre pour donner des gros butin et vérifier le niveau des joueurs, mais ils faut se rappeler en tant que maître du jeux qu'on défend l'intérêt des zombies et non des joueur pour ne pas fausser le jeux. Mettre des petites vague de zombie foireux au début pour voir comment fonctionne la stratégie entre les joueurs.
Crée vos propre type de zombie, c'est le seul conseil que j'ai a vous donner, c'est très amusant, et en prenant des pions d'échec vous pouvez faire plein de type différent.

Pourquoi pas aussi intégré la vente d'obstacle, j'ai perso utilisé des dominos afin de bloquer 2 case sur le jeux et donc de permettre de fortifier une position.

Voilà voilà, a vous de jouer!