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samedi 14 janvier 2012

Système de Classe

Alors, pour les capaçités de stockage dans un type de jeux normales.

Une armure, un bouclier, 2 arme légere (épée hache masse), une dague, baudrier de 5 arme de jet au choix et carquois de 10 flèches. 1 arme distance, sachant que l'arbalette est une arme lourde. Une arme lourde (pique incluse). Une pénalité de 1 au déplacement seras infligé a celui qui portera autant.

La pénétration est la capaçité des armes a ignoré l'armure. la magie ignore l'armure par exemple.


Bon après plusieurs test je commence a élaborer un système de classe qui peu être valable.

Imaginons un système simple, 3 classe majeur une a distance privilégié, une au corp a corp et une magique.

Le Guerrier :

Caractéristique :

Armure lourde moins chere pour lui, moitier prix.
Peu porter le bouclier avec une arme a deux mains.
Augmente de 1 tout les dégat d'arme.
Bouclier peu faire des dégats lors d'une parade réussie si utilisé avec une arme une main.
2 au torse et 2 a la tête.

Compétence spéciale :

Charge, il peu avancer de 4 case d'un coup. 1 fois tout les dix tours.
Berseker, Augmente les dégats de 3 maximum pendant 3 tour tout les 10 tours

L'archer :

Caractéristique :

Posseder deux armes normales est considéré comme porter une arme lourde.
Armure légere plus éfficace de 1 partout.
Les armes a distance sont moins chere de 50% pour lui.
L'arbalette compte seulement comme armes de jet.
Il peu stocker jusqu'à 20 flèches et traie et 10 armes de lancer s'il ne porte pas d'arme ou armure lourde.
2 point de pénétration pour ses flèches et traies.

Compétence spéciale :

Sprint, La vitesse de déplacement est doublé pendant 2 tour si le joueur ne porte pas d'arme ou armure lourde. utilisable tout les 10 tours
Précision, si le joueur est immobile depuis 1 tour révolue, il gagne en précision, 1 jambe ; 2-3-4 torse; 5-6 tête. l'éfficaçité est de 1 tour, utilisable 1 tour sur deux en cas d'immobilité prolongé.

Le magicien :

Grande nouveauté, alors attention.

caractéristique :

Ne peu utiliser d'armure ou d'arme lourde, peu en transporter.
Les armures légères son peu éfficace (-1 protection)et les armes a distance son réduite de 2
Dispose de 20 point de mana de base et en regagne 4 point par tour.
Est le seul a pouvoir acheter les sorts ou les apprendres ainsi que les potions lié a la magie.
Peu enchanter une dague afin qu'elle augmente de 4 les dégats infligés, et que ses 4 sois magiques donc pénétrant. coûte 7 point de mana.
Les parchemins magiques et les potions de soin son plus efficace (+2).

Compétence spéciale :

Syphon telurique, Le mage aspire toute l'énergie de l'environement, augmentant son regain de mana de 6 passant ainsi a 10 par tour. dure 3 tour et utilisable tout les 10 tours.
Miroir magique, Renvoie le sort lancé contre le mage dans les mêmes conditions que s'il l'avait reçu. inéficace contre les éffets de dégat de zone donc indirect et utilisable tout les 5 tours.
Force mentale, augmente tout les dégats magique de 2 sauf enchantement pendant 3 tour, de même réduit les dégats magiques reçu d'autant.


Bon je vais devoir rajouter un panel de bouquin de magie dans le prochain poste pour l'armurerie.
Surement a venir un système de niveau, avec pourquoi pas de nouvelle classe et caractéristique (Animaux de compagnie, "espion" attaquant aux armes de corp a corp légere avec des capaçités spéciale de "furtivité" et d'autre joyeuserie. peu être même un mode de jeux avec un master qui joue l'ia contre les joueurs. effet de ralentissement voir de repoussement.)

A bientot.